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Wie gestern ja schon beschrieben, hab ich mich ein bisschen drüber geärgert, dass man nach dem Bau eines Fachwerkhauses das halbe Inventar voll mit Blöcken hat, die man eigentlich garnicht braucht.
Also hab ich ein neues "Fachwerk-system" entworfen, was darauf basiert, dass die einzelnen Blöcke registrieren, was ihre Nachbarn sind und sich dementsprechend anpassen.
So wird es jetzt zum Beispiel nurnoch einen "schräg Balken" pro Richtung geben, aber wenn man 2 von denen auf einander setzt, verbinden sich die Texturen und es wird ein Balken, der sich über 2 Blöcke Höhe erstreckt. Wenn das System so funktioniert, wie ich mir das vorstelle, wird es für die Schrägen auch noch 3 Blockvarianten geben, falls jemand noch ein bisschen höher bauen will.
Ansonsten ist das System jetzt so, dass alle Fachwerkblöcke eine hölzerne Umrandung besitzen, und damit automatisch ein Schachbrettmuster auf der Wand entsteht - wenn das ganze Implementiert ist, gibts auch Bilder xD
soviel zu bisher, malsehen, wie weit ich heute noch damit komme
Nachtrag 1:
Nachdem ich Stunden - echte Stunden.. :/ - dran gesessen hab mich zu wundern, warum meine Texturen nicht gefunden werden, hab ich inzwischen herausgefunden, dass ich sie versehentlich im komplett falschen Ordner hatte - der erste Connected-Texture-Balken ist fertig :) und funktioniert (fast) so, wie ich es mir vorgestellt hatte :)
Also mach ich mich jetzt mal ans Copy/Pasten und hoffe, dass ich später noch nen paar Bildchen machen kann.
Nachtrag 2:
Copy/Paste war doch recht erfolgreich und bis auf den Punkt, dass ich mir beim arbeiten immer höhere Ziele gesteckt hab (und daher erst etwa nen drittel des gewünschten erreicht habe), kann man die Resultate doch inzwischen begutachten:
Dazu sollte man sagen, dass es nurnoch 6(!) Fachwerkblöcke gibt! alles was hier an Mustern entstanden ist, ist eine Kombination der Blöcke und der dadurch entstehenden Texturenveränderungen.
Ich muss sagen, ich bin echt zufrieden mit dem, was bisher hier passiert ist :) so darfs weitergehen
Sooo, ich hab wieder Zeit.
Unser Server ist seit gestern online und ich kam heute dazu, mal ein bisschen rum zu probieren, wie sich das Fachwerk so im Survival verhält.
1. Die Rezepte sind (gut) umsetzbar, für ein Haus mittlerer Größe (also nicht grad 4 Stöckig) braucht man mit meinem Baustil etwa 7 Stacks Rohholz - wer hat, der hat.. :)
2. Wenn man jedes Fachwerkteil verwenden will, hat man danach das ganze Inventar mit verschiedenen Teilen voll.
3. bei Türen und Fenstern stößt man an das Problem, dass auch wenn die Teile von außen und innen ganz gut aussehen (die B-Frames haben ja den Balken unten dran), sieht es, wenn man von unten drauf guckt verdammt scheiße aus. Was entweder bedeutet über Wandöffnungen kein Fachwerk, oder aber, die möglichkeit der Blöcke ist unglaublich eingeschränkt.
Ich habe grade mal gegooglet (hätte ich von anfang an machen sollen.. -.-) um mir mal anzusehen, wie genau Fachwerk tatsächlich im normalfall aufgebaut ist.
dabei ist mir hauptsächlich eins aufgefallen: im normalfall ist kein Gefach größer (in beliebige Richtung) als 1m. meine hier sind grundsätzlich schonmal 1,8 hoch!
daraus hat sich zum einen eine neue Idee entwickelt (die umfasst, dass jeder block (auf 32px) von jeder Seite mit 4px umrandet ist. was bei aneinanderliegenden Blöcken bedeutet, dass sie jeweils einen 8px balken zwischen sich haben.
(Auch diagonale Balken werden immer wieder durch horizontale unterbrochen)
und nachdem ich dann mal wieder meine 40 bildchen gemalt habe ist mir die Idee gekommen, dass ganze zu komprimieren:
es gibt nurnoch einen Balken von unten Links nach oben Rechts und der erstreckt sich über einen Block.
setzt man auf diesen Block den gleichen nochmal drauf, verbinden sich die beiden und die Textur erstreckt sich über 2 blöcke.
das ganze ist maximal 3Block hoch möglich - der 4. würde sich nichtmehr verbinden sondern einen neuen Balken beginnen.
Außerdem bin ich von der Idee abgekommen, jeden Frame in allen Farben anzubieten.
Ich denke es ist sinnvoller (und deutlich weniger Aufwand!) wenn die Frames in 3 Texturen angeboten werden: Fachwerk pur, weiß getönt oder aus Ziegelstein.
dementsprechend könnte man alle Frames in 3 Ids zusammenfassen - für jede Texturart eine (was bedeutet, dass es maximal 16 verschiedene Frames geben darf)
Ich werde mal sehen, ob ich für die Texturen Idee die Frames als tile-entities machen müsste, oder ob es auch so eine Möglichkeit gibt.
Damit die Frames nicht permanent checken müssen, ob sie jetzt einen passenden Block bilden wird das entweder darüber laufen, dass sie updaten, wenn ein Nachbar sich verändert oder aber nur bei Rechtsklick mit einem passenden (neuen) Werkzeug ala Wrench.
Im allgemeinen werde ich mich erstmal hauptsächlich auf die Sache mit den Frames stürzen, die Compatiblität mit anderen Mods und das angedachte Energiesystem wird erstmal nach hinten verschoben.
Die Stahlrezepte werden noch abgeändert, aber weiterhin als configurative Möglichkeit im Mod bleiben.
so, genug geschrieben xD mal sehen, ob mir beim Häuschen bauen noch was auffällt :)
Ok, morgen gibts noch ne Klausur, deswegen nur eine kleine Änderung :)
Habe jetzt (provisorisch) die Fachwerktexturen gemacht - nicht schön, aber selten - und die Textur der Fachwerkfüllung nochmal überarbeitet (die jetzt tatsächlich ganz nett)
Außerdem habe ich ein Problem gefunden, dass Minecraft automatisch alle Rezepte Spiegelt :( d.h. da die Rezepte für nach links und nach rechts gerichtete Balken gleich waren kann nur die eine variante gecraftet werden. Als Lösung dafür habe ich vorerst die möglichkeit eingebaut, dass man die nach links gedrehten Balken einfach in die nach Rechts gedrehten umwandeln kann.
Außerdem hab ich das stahlpulverrezept ein gutes Stück genervt.
hier ein kleines Bildchen der bisherigen Erfolge:
Ich denke mit dem Fachwerk kann man Leben und die Umfärbung für die Gegenstände ist mir auch ganz gut gelungen :)
So, eine Klausur weniger und ich hab mich mal ein wenig mit der API von TinkersConstruct auseinander gesetzt.
Zum einen ist das Problem aufgetaucht, dass TinkersConstruct scheinbar über seine Api keine veränderungen an bisherigen Gegenständen gestattet.
Das bedeutet für mich im speziellen, dass ich die standartmäßige Sense weder rausnehmen noch verändern kann.
Desweiteren kann ich keine neuen Pattern in den Worktable einbauen - also keine Armbrust, schwere Armbrust, Speer, Helebarde, Kampfsense, Battleaxe oder Mattock (wobeis schon nen Mattock gibt, der nur was anderes macht.. -.-)
Also bleibe ich erstmal bei meinen beiden neuen Metallen und später der Herstellung von Stahl (was ja nicht auf der TiCApi aufbauen muss)
CastIron und EnderSteel werde ich über die TiCApi als Alloy einbinden und zwar mit folgenden Rezepten:
4Liquid Obisdian + 4Liquid Steel = 1 CastIron (ja, sau teuer, aber bei den Werten definitiv das Material wert!)
2Liquid Ender + 2 Liquid Glowstone(alternativ 4x Ender) + 4 Liquid Steel = 1 EnderSteel (gleich wie oben)
Bei TiC wird CastIron folgende werte bekommen (voraussichtlich):
BaseDurability : 1800
HandleModifier: 1,6
BaseDamage: 0,5
MiningSpeed: 6
Addon: Unbreakable III
EnderSteel bekommt dagegen folgendes:
BaseDurability: 650
HandleModifier: 0,5
BaseDamage: 2
MiningSpeed 13
Addon: Jagged III
Wie man also sieht ist CastIron perfekt für ein Miningtool mit hoher Durabilityanzahl (Hammer) geeignet, am besten mit Stonebound addons, damit es schneller wird, wenn es sich verbraucht.
CastIron ist auf jedem ToolPart gut geeignet, weil es viel aushält und einen guten Modifier mit sich bringt.
EnderSteel dagegen ist sehr viel spezifischer:
Durch den JaggedEffekt wird es als Werkzeug immer langsamer, wenn es an Durability verliert, dafür wird es gleichzeitig von seinem Schaden immer stärker.
Dabei hat es allerdings bei voller Durability den höchsten Miningspeed aller Materialen und ist damit gut in verbindung mit RF oder EU oder aber mit dem Reparierenchantment geeignet.
Theoretisch ist es aber am geschicktesten, EnderSteel für den Bau von Waffen zu verwenden. Ein halb abgenutzter Cleaver aus EnderSteel dürfte gut in der Lage zu sein auch Endermans zu One”critten”, wenn nicht sogar mehr.
Desweiteren musste ich meine bisher erstellten Werkzeuge komplett überarbeiten, da sie nicht, bzw nur mit Unbreaking enchanted werden konnte.
Habe jetzt herausgefunden, dass ich statt 2 neue Klassen anzulegen auch einfach 2 Zeilen Code einfügen kann.. -.- Forge macht EnumToolMaterial echt einfach xD
So, genug geschrieben, mal sehen ob ich bis heut abend nochmal nen Nachsatz hinbekomme oder was tatsächliches geschafft bekomme..
.. p.s. Ich brauch für EnderSteel und CastIron nochmal zusätzliche 210 Texturen.. WAS ZUR HÖLLE MACH ICH HIER EIGENLICH??
Und es geht voran:
auf dem Tier 1 sind inzwischen alle Fachwerkblöcke implementiert - mit den Dachziegeln lass ich mir noch nen moment Zeit, die sollten schnell implementierbar sein, sobald ich die passende Textur habe.
Für die Fachwerkblöcke wollte der Eric mal nach Texturen gucken, und die müssen nurnoch in den passenden Ordner, dann läuft auch alles Ingame!
Die Fachwerkblöcke sind jetzt, was die IDs betrifft etwa so gestaltet, wie im normalen Minecraft der gebrannte Lehm: eine ID für die Grundform und eine für alle Farben zusammen - macht bei 12 verschiedenen Formen insgesamt 24 IDs, die dafür in Verwendung sind.
Außerdem sind seit gestern abend Stahl-nugget/ingot und Block im Code und auch per OreDictionary eingepflegt - der erste Schritt in die Richtung Kompatiblität mit anderen Mods :)
Ich bin aktuell am Überlegen, ob ich Rezepte für die geplanten Werkzeuge machen soll und dafür eine “Craftbare” Legierung verwende, einfach um zu gewährleisten, dass der Mod auch ohne TinkersConstruct gut läuft. (Ist vieleicht nicht jedermanns Sache) - Also: Die möglichkeit Stahl durch ein CraftingRezept zu gewinnen,
Stahl (etwa 700Durability) + FantasyMaterial(Vanilla: Cobble um Obsi)² -> HS(highspeed) material(hohe geschwindigkeit - Dura wie Stahl)
Stahl + FantasyMaterial(Vanilla: Obsi um MossyCobble)² ->LSMaterial (unzerbrechlich, langsamer als Stahl)
Nach einem guten Jahr “nichtstun” hab ich entgültig aufgegeben das die MojangAPI irgendwann in den nächsten 5 Jahren erscheint.. -.-
also geht es wieder von vorne los - nicht mit dem, mit dem ich aufgehört habe, sondern mit Forge und einer komplett neuen Idee.
Forge ist nicht nur um ein einiges besser (und inzwischen auch deutlich beliebter) als ModLoader, sondern auch viel, viel, viel komplexer und umfangreicher!
Davon ab, dass ich durch die Uni jetzt viel mehr von dem Verstehe, was ich da überhaupt mache, habe ich direkt mit Dingen wie konfigurationsdateien und .langfiles angefangen (da steht drin, wie ein Block/Item in verschiendenen Sprachen heißt und dementsprechend je nach Spracheinstellung anderes angezeigt)
Also zum neuen Konzept:
Ich habe mir 3 große Schritte vorgenommen, wobei ich noch nicht weiß, ob Schritt 2 oder 3 der kompliziertere ist.
Tier 1:
Fachwerk.
Blöcke (gegebenenfalls auch kleinere modelle) für Fachwerk, Lehm/Stroh Mischungen und Dachziegel-(Steine, halbstufen, stufen)
Ohne große Funktionalität, einfach nur Deko, bzw Baumaterial.
Die Stufe ist als einstieg gedacht und dafür, dass der Mod, ohne groß oder Umfangreich zu sein einfache Vanillamechaniken verwendet um doch gut genutzt werden zu können.
Im Allgemeinen soll der Mod keine großen Technischen Maschienen oder Techniken einführen, sondern eher bestehendes verändern/erweitern/verbessern.
Tier 2:
Meine “Maschinerie”
Ein einfaches an “Better than Wolves” angelehntes System aus Gearboxen und sich drehenden Gestängen (mal sehen wie man das am besten umsetzt) was Physische Energie aus Wind/Wasser oder Körperkraft transportieren kann und damit kleinere +physische+ Maschinen betreiben kann.
Dazu zählt - ein Mahlstein, mit dem man Weizen und ähnliches in Mehl zermahlen kann,
Ein Blasebalk, der zum einen die effizienz und Geschwindigkeit von Öfen erhöhen soll (und in Tier 3 noch einen Nutzen bekommt) und zusätzlich ItemEntities von sich wegdrückt
und schließlich einen “Saug”balk, der Entities zu sich hinzieht und Items auf der Rückseite auswirft (kompatibilität zu Röhrensystemen)
Außerdem die Idee einen Brunnen als Multiblock zu kreieren, der wenn mit Energieversorgt wasser “produziert”.
Idee JP: Falltüren, die automatisch auf und danach wieder zugehen, wenn ein Spieler drauf läuft
Tier 3:
Kompatiblität und Tinkers Construct
Kompatiblität zu IndustrialCraft2 und Buildcraft durch Generatoren, die physische Rotationsenergie in MJ oder EU umwandeln können.
Tinkers Construct soll die Möglichkeit erhalten, Stahl zu produzieren!
→ MultiblockStruktur, die wie eine Apiary mit modularen teilen gebaut werden kann → möglichkeit Luft einzupumpen (Blasebalg) erhöht Temperatur und damit die geschwindigkeit in der Eisen zu Stahl wird.
→ Möglichkeit Luft rauszusaugen (Saugbalg) erhöht das Vakuum/verringert den Druck und erhöht die Menge
an Stahl die pro Eisenbarren produziert wird. (Ohne alles brauch es 4 Holzkohle/1Koks um aus einem Eisenbarren 3 Stahlnuggets zu machen; pro Blasebalg sinkt die Brenndauer um 10%
(Blasebalg kann nur auf der untersten ebene angesetzt werden)
pro Saugbalg steigt die nuggetzahl um 1 (max 9 nuggets) (saugbalg kann nur auf der obersten ebene angebracht werden)
Rezept steht noch nicht
Außerdem sollen über die tinkersConstruct mechanik weitere Gegenstände erschaffbar sein:
Wenn möglich wird die Sense als Rezept entfernt und als Kampfsense und Utilsense wieder eingefügt
Utilsense: ernten im 5x5 gebiet/zerstört blätter im 5x5x5 gebiet, rechtsklick: säät samen (wenn rechts daneben) im 5x5 gebiet
Kampfsense, schadet Gegnern im 3x3 gebiet, beheading I, rechtsklick: chargeangriff
Armbrust / automatische armbrust
Armbrust: wie bogen, weitere distanz, verwendet tinkersC Pfeile
autoArmbrust: verwendet magazine, die mit TiCPfeilen gecraftet werden, hat 8 schuss ohne unterbrechung
Speer: einfache Waffe, die mit allen materialien existiert und höhere Range hat.
Helebarde: schwere Variante des Speers (beide mit wurfmechanik auf rechtsklick?)
Mattock und Battleaxe - kombinationen aus schaufel/spitzhacke bzw axt/schwert